感想っぽいもの

作品の感想などをつらつらと書いてます
 ここでの感想は激しくネタばれを含みます
未プレイの方は見ないことをオススメしておきます

評価方法

評価は、シナリオ ・ CG(原画含) ・ キャラクター ・ システム ・ 構成
以上の5分野と5つの平均からの総合の計6つの評価になります。
評価の最高は100点となります。

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シナリオCG・原画キャラクターシステム構成総合
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総評
オススメ度とか


 まずは総評から。前作、クロハ並みor以上の物を期待した人にはちょっと物足りない出来となったように思えます。私も発表時からかなりの期待をしていたわけですが、終わってみてあぁ〜物足りないな…と思ってしまいました。そう感じさせる大きな理由が、シナリオとゲーム進行においてのシステム面です。シナリオにおいては、キャラクターごとのライターの差が明らかで、特にこころルートは酷いものでした。主人公の性格までシナリオごとにい異なるとは、正直驚きです。次にシステム面で、無意味な移動イベントが多すぎです。選択するのが疲れました…。それに感情度が増減するメインイベントは通常の選択イベントなので、ますます存在意義をがわからなくなってしまいます。
 以上のことから前作以上のものを期待している人は注意が必要です。しかし、CGや原画は前作以上で、仁村氏の絵が好きな人はプレイして損はないでしょう。実際トリプティックの原画よりも今作のほうが私は好みです。後はぷれい順に気をつければそれなりに楽しめるでしょう。
 今回の教訓は、こだわりすぎたらダメ 以下部門別コメントへ




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シナリオ
シナリオ全般


 まず、物語全体を通して この温度差はなんだろう… という言葉が漏れてしまいました。主な原因はこころルートにあります。こころルートの主人公のヘタレっぷりは他のヒロインよりも飛びぬけていました。ただヘタレてただけならまだ救いようがありますが、主人公の性格まで違ってましたよ…。特に目に付いたのが、とばりルートにおいて、”想いはことばにしなければ伝わらない”というエピソードがありました。これはとばりルートのメインでもありますが、このことを主人公が自ら語っていました。それなのにこころルートで自分の中だけに溜め込んでうじうじした展開になったのがとても不快に感じました。自分の中に溜め込む流れは全体的なもの、主人公の設定自体も大方そのような設定になっていますが、それでもヒロインごとのこの温度差は耐えられないものがありました。シナリオ面の主な減点理由はここにあります。
 次に良い点。某雑誌で宮蔵氏が語ってましたが、悠姫シナリオは面白かったです。主人公への接し方の変化が急すぎる感はありましたが、悠姫のデレっぷりがよかったです。シナリオも何気に一番長かったですし。他のヒロインもこれくらいのボリュームはほしかったですね。




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CG ・ 原画
主にキャラデザインやCGを評価


 原画は(個人的には)文句なしです。前作(仁村氏の)、トリプティックよりもタッチがやわらかくなり、とても可愛いいデザインとなってます。実際、開発段階でデザインの変更があったようです。高得点ですが100点でない理由としてこういうロリキャラが苦手な人には合わないだろうなという意味がこめられてます。きょにゅーキャラは攻略対象外なので、その辺気になった方もいらっしゃるでしょう。CGもキレイに塗れいていてよかったです。




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キャラクター
キャラの性格や配置、キャスティング、脇役の使い方など


 どのキャラクターも個性豊かで良かったです。特に悠姫のデレっぷりはよかったw。今作の一つの魅力でもある、サブキャラの多さも魅力の一つで、キャスティングも問題なしです。特典が伸び悩んだ原因は、主に主人公の性格がヒロインごとに異なっている点を踏まえての減点となりました。




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システム
作品のシステム面を評価


 フェアチャの売りの一つでもあったシステム。まずはプレイ環境でのシステムで、コンフィング周りは及第点レベル。気になった点が、クイックセーブがないことと、タッチパッドでのログ読みができない点です。ログを読むときいちいちクリックしなければならないとことと、CGの差分を回収するためにセーブ画面を開かなくてはならない点がとても面倒でした。減点箇所はこの点です。後はとても良かったです。演出のアニメーション機能はよく、何気にオンオフ機能まで付いてるのが好印象でした。




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構成
作品全体を通してのバランスを評価


 今作は、大きく分けて第一部と第二部の二部構成になってます。個人的にはセカンドオープニングがあり、第二部へつづく・・・という演出があるとかなりの期待を抱いてしまいます。そういう意味ではうまい構成であると思いますが、今回はこの二部構成は必要なかったように思います。わざわざ二つに分けなくてもそのままセカンドオープニングにつづけてルート終了にしたほうがプレイヤーの手間も省け、すっきりしたと思います。この点はクロハを意識しての作りだったのでしょうが、こだわりすぎたのがギャクにマイナスになったと思います。